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A Importância das Metodologias Projetuais de Design de Produto e Thinking para Games

  • Foto do escritor: Felipe Bello
    Felipe Bello
  • 13 de fev.
  • 4 min de leitura


O desenvolvimento de jogos eletrônicos tem alcançado patamares impressionantes de complexidade e sofisticação. Contudo, a falta de metodologias projetuais dedicadas é um dos grandes desafios enfrentados tanto por desenvolvedores independentes quanto por grandes estúdios. Neste contexto, o cruzamento entre as abordagens do design de produto e as práticas do design thinking emerge como uma solução promissora para trazer organização, criatividade e eficiência ao design de games.

A Carência de Metodologias Projetuais no Design de Games

Brian Fargo, criador de franquias como Wasteland, frequentemente destaca a importância de planejamento e iteração no desenvolvimento de jogos. Contudo, é comum observar desenvolvedores, especialmente independentes, negligenciarem processos estruturados, o que resulta em jogos mal acabados, confusos ou que não atendem às expectativas dos jogadores. Mesmo grandes desenvolvedores enfrentam problemas similares: títulos como Anthem e Cyberpunk 2077 demonstraram como a falta de uma abordagem organizada pode impactar negativamente um projeto multimilionário.

Jesse Schell, em seu livro The Art of Game Design: A Book of Lenses, defende que o design de games deve ser uma prática interativa e multidisciplinar. No entanto, o uso insuficiente de metodologias projetuais claras e eficazes muitas vezes impede a implementação desta filosofia. Esse desafio também foi abordado por Roberta Williams, pioneira nos jogos narrativos, que sempre destacou a importância de compreender profundamente o problema que se deseja resolver antes de iniciar qualquer criação.

Metodologias de Design de Produto Aplicadas ao Design de Games

Autores como Bruno Munari e Gui Bonsiepe são amplamente reconhecidos por suas contribuições ao design de produtos. Munari, em seu livro Das Coisas Nascem Coisas, enfatiza que um processo de design deve ser iterativo, com análises e testes constantes. Essa abordagem é facilmente adaptável ao design de games, onde iteração e playtesting desempenham papéis cruciais.

Gui Bonsiepe, por sua vez, aborda a importância de compreender as necessidades do usuário no design de produtos. Em jogos, isso se traduz na empatia com os jogadores, garantindo que as mecânicas e narrativas estejam alinhadas com as expectativas e desejos do público-alvo. A experiência do usuário deve ser central em todas as decisões, desde a escolha das mecânicas até a direção artística.

O Design Thinking como Alicerce

O design thinking, com sua máxima “um problema bem resolvido é um problema bem definido”, oferece um caminho claro para estruturar processos criativos. A teoria dos 5 porquês é particularmente útil para identificar as causas-raiz de problemas no desenvolvimento de games. Por exemplo, se um jogo não está engajando os jogadores, é preciso perguntar: “Por quê os jogadores não estão engajados?” e repetir o processo até chegar ao verdadeiro cerne do problema.

Will Wright, criador de The Sims, é um exemplo de como o design thinking pode ser aplicado com sucesso ao design de games. Wright sempre enfatizou a importância de entender as interações humanas e como elas se refletem em sistemas de jogos. Seu foco em prototipagem rápida e coleta de feedback mostra como o design thinking pode guiar o desenvolvimento de experiências inovadoras.

Gestalt e Gatilhos de Dopamina no Design de Games

Os princípios da Gestalt, amplamente utilizados em design visual e produtos, também podem ser aplicados ao design de games. Elementos como proximidade, similaridade, continuidade e fechamento ajudam a criar interfaces claras e mecânicas de jogo intuitivas. Por exemplo, a continuidade pode ser usada para guiar os jogadores pelo cenário, enquanto o fechamento ajuda a criar experiências satisfatórias ao permitir que os jogadores "completem" ideias ou objetivos de maneira natural.

Além disso, gatilhos de dopamina desempenham um papel vital na criação de experiências viciantes e recompensadoras. Gatilhos como recompensas variáveis, feedback instantâneo e metas claras podem ser estruturados dentro de uma metodologia projetual. Jesse Schell discute a importância de recompensas bem planejadas para manter o jogador engajado, algo que também ressoa com os princípios de design de produto apresentados por Mike Baxter.

O Cruzamento de Disciplinas

Ao aplicar princípios do design de produtos ao design de games, é possível criar metodologias projetuais robustas e replicáveis. Cliff Bleszinski, criador de Gears of War, destacou que “o design é resolver problemas”, uma perspectiva que ecoa os ensinamentos de Mike Baxter em Product Design: A Practical Guide to Systematic Methods of New Product Development. A sistematização, portanto, não limita a criatividade, mas oferece um alicerce para explorá-la de forma mais eficaz.

Aplicabilidade Universal

Uma das grandes virtudes das metodologias projetuais é sua flexibilidade. As mesmas ferramentas e abordagens usadas para criar produtos físicos podem ser adaptadas para o design de games, serviços e até mesmo soluções cotidianas. Uma metodologia bem estruturada não apenas organiza o pensamento criativo, mas também reduz os riscos e aumenta as chances de sucesso.

Conclusão

O design de games, como qualquer forma de design, se beneficia enormemente de metodologias projetuais claras e estruturadas. Ao combinar os insights de especialistas em design de produto como Bruno Munari e Gui Bonsiepe com as práticas de líderes do design de games como Jesse Schell e Will Wright, é possível criar jogos mais coesos, inovadores e bem-sucedidos. O design thinking, com seu foco na definição clara de problemas e soluções iterativas, serve como um alicerce poderoso não apenas para o design de games, mas para qualquer processo criativo. Além disso, a inclusão de princípios da Gestalt e a utilização de gatilhos de dopamina adicionam camadas de profundidade e engajamento, garantindo experiências que são ao mesmo tempo funcionais, intuitivas e emocionalmente gratificantes.

 
 
 

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